Crema, 14 agosto 2019

Grandi notizie per lo sport nel cremasco. L'AC Crema del Presidente Enrico Zucchi ha deciso di prendere una decisione storica: quella di entrare ufficialmente nel mondo degli e-sports aderendo al “Progetto Gaming” di Alessandro Pironti e diventando il primo club professionistico italiano a giocare il campionato di serie C su due fronti, quello del campo e quello dello schermo. L'ennesimo riconoscimento della competitività dei videogiochi a torneo, sempre più vicini a sbarcare ai Giochi Olimpici.

L’Ac Crema 1909 parteciperà al prossimo campionato di Serie C, Girone A. Non lo farà soltanto scendendo in campo ogni domenica sui rettangoli verdi italiani, ma anche attraverso il “Progetto Gaming”. Stiamo parlando di una specie di Football Manager, ma più “allargato e di cui abbiamo preso solo gli aspetti più positivi e vicini all’inclusione” ha commentato Pironti durante la conferenza stampa di presentazione, in cui la società cremasca sarà impegnata in versione virtuale.

Nella prima fase del campionato online verrano creati veri e propri profili virtuali di giocatori e staff tecnico (il presidente sarà lo stesso Zucchi, il ds Alberto De Donatis e l'allenatore Alessandro Pironti) che successivamente si troveranno a competere nel torneo manageriale online di calcio più grande del mondo. Sono infatti ben 2.300 gli utenti che hanno aderito al Progetto Gaming che Pironti gestisce da alcuni anni in collaborazione con la stessa Sports Interactive, la società proprietaria del marchio Football Manager.

Una decisione che porta il binomio tra sport “reale” e e-sport di un passo nel futuro. Il gioco in diretta è ormai una realtà consolidata anche nel settore del gaming online, dove alcuni operatori di settore già da anni hanno deciso di puntare sul live e sull'interazione tra giocatori in carne e ossa per allargare i propri pubblici di riferimento. Con l'entrata dell'AC Crema nel Progetto Gaming, però, i ruoli tra atleti in campo e davanti allo schermo si fanno sempre più sfumati.

D'altronde gli stessi videogiocatori iniziano a essere considerati atleti a tutti gli effetti. A sciogliere ogni dubbio in merito ci ha pensato lo stesso Comitato Olimpico Internazionale che qualche mese fa ha definito “atleti” i gamers e ha aperto all'entrata delle competizioni videoludiche alle prossime edizioni dei Giochi Olimpici.

Il settore e-sports è ormai una realtà consolidata, sia a livello sportivo che economico. Basti pensare che il giro d'affari generato sta per toccare la cifra record 1 miliardo di euro nel mondo e che sono stati già creati cinque stadi dedicati alle principali competizioni internazionali.

Una crescita che tocca tutti i continenti e tutti i mercati, in particolar modo quelli più giovani, e che negli ultimi anni ha trovato una spinta ulteriore nella decisione dei club calcistici di ingaggiare nei propri team veri e propri professionisti del gaming e nella diffusione dei Battle Royale online, nuova tipologia di gioco in cui il protagonista deve lottare per la sopravvivenza interagendo con l'ambiente circostante e con gli altri giocatori. Tra questi spiccano titoli come Fortnite, Apex Legends e PlayerUnknown's Battlegrounds, giochi che raccolgono milioni di appassionati in tutto il mondo con testimonial d'eccezione come le stelle del calcio Zlatan Ibrahimovic, Cesc Fàbregas e Antoine Griezmann.

A fare da ulteriore traino al settore anche la copertura mediatica che sta pian piano passando dai canali tematici a quelli generalisti e tradizionali. Se il punto di riferimento resta ancora Twitch.tv, piattaforma che rappresenta la vera e propria casa dello streaming per videogiocatori professionisti e non e che offre senza soluzione di continuità le dirette delle sessioni di gioco dei titoli del momento, negli ultimi mesi si è mosso qualcosa anche tra giornali e tv. Stanno nascendo canali tematici dedicati ai principali tornei mondiali, trasmissioni a cadenza settimanale incentrate sui videogiochi competitivi e in cui trovano visibilità i giocatori professionisti e si moltiplica il numero di articoli che sulla carta stampata trattano il fenomeno.

Ma soprattutto è cambiata la prospettiva con cui viene trattato il tema. Non più un'analisi sociologica dai tratti vagamente negativi ma una vera e propria cronaca degli eventi, sempre più simile a quella degli appuntamenti sportivi tradizionali.